Gra od Warlord Games, która osadzona jest w realiach szczytowego rozwoju okrętów żaglowych i taktyki liniowej - 1770-1830. Skala 1:700 jest na tyle duża, że stateczki pięknie się prezentują na stole, a zarazem na tyle mała, że można rozgrywać starcia flot złożonych z 6-10 okrętów, co daje już ciekawe możliwości taktyczne.
Co ważne - jest to gra o charakterze historycznym i nie ma potencjału turniejowego. Poleca się zatem grać tak, aby obie strony czerpały z tego pełnię przyjemności i niektóre mechaniki wypada traktować elastycznie. Co nie znaczy, że gra nie jest kompetytywna! Prawidłowe manewrowanie i podejmowanie decyzji co do momentu oddania salwy są kluczowe dla wygranej.
Kim grać?
Oczywiście zacząć trzeba od skompletowania swojej floty. Aby to zrobić należy się zdecydować na jedną z czterech frakcji opisanych w podręczniku. Ma to o tyle znaczenie, że każdy kraj ma swoje zasady specjalne.
Anglicy - strzelają celniej od innych i mają większą szansę na zdanie różnych testów. Obiektywnie - najmocniejsza frakcja w grze. Nie mają w zasadzie słabych stron, a dostęp do wszystkich kategorii okrętów daje pełną swobodę budowania floty.
Francuzi - mają tańsze, wybrane, ulepszenia oraz bonus do celowania w żagle przeciwnika.
Nieco ustępują Anglikom umiejętnościami, za to efektywnie mają bardziej wytrzymałą i/lub szybszą flotę. Również duża swoboda budowania rozpiski z dostępem do pełnego wachlarza opcji
Hiszpanie - mają najlepiej uzbrojone okręty liniowe co jest jednak okupione gorszym wyszkoleniem załóg.
Frakcja dla fanów wielkich żaglowców. Ich jedyny, ale bardzo mocny bonus to większa siła ognia dużych okrętów. Dlatego admirałowie hiszpańscy powinni zaopatrzyć się w najpotężniejsze dostępne statki w większym stopniu niż ich przeciwnicy.
Amerykanie - strzelają równie celnie jak Anglicy i mają tańsze ulepszenia (nawet lepsze niż Francuzi) ale nie mogą wystawiać okrętów liniowych.
Frakcja dla osób, które wolą grać mniejszymi statkami. Ich siłę stanowią ciężkie fregaty, które jednak raczej nie sprostają liniowcom w starciach 1vs1. Ale kto powiedział, że walka musi się odbywać 1vs1? ;)
Niedawny dodatek wprowadza również Rosjan oraz jest opcja grać Piratami.
Oprócz powyższych zasad specjalnych, które urozmaicają rozgrywkę, przy jednoczesnym zachowaniu balansu frakcji, są jeszcze kapitanowie (funkcjonują jak ulepszenia) oraz słynne okręty (imienne statki). Tutaj z balansem jest gorzej, przed czym lojalnie ostrzegają twórcy gry. O ile jeszcze każda frakcja ma dostęp do interesujących okrętów i przewaga Anglików nie jest miażdżąca, o tyle w połączeniu z kapitanami - Anglicy dominują. Są to jednak zasady OPCJONALNE. Najlepiej dogadać się z przeciwnikiem co jest dopuszczone (domyślnie wymagana zgoda obu stron). W poznańskich realiach grają statki imienne, ale kapitanowie już nie.
UWAGA- gra już posiada kilka darmowych mini-dodatków, które uzupełniają arsenał okrętów i kapitanów dla Francji, USA oraz Hiszpanii! Do znalezienia w dziale ‘pliki’ na Facebooku Warlorda.
Szczerze polecam wybrać flotę w oparciu o klimat frakcji, a nie zasady!
Na marginesie warto dodać, że gracze stworzyli już funowskie zasady m.in. floty Republiki Batawskiej. A na modelach graczy powiewają flagi Szwecji, Danii oraz państewek włoskich, a nawet tak mało morskich krajów jak Cesarstwo Austrii.
Po wyborze frakcji… czas na zakupy!
Poniżej zamieszczam linki do oficjalnego sklepu Warlord. Natomiast sugeruję robić zakupy, w miarę możliwości, w swoim lokalnym sklepie hobbystycznym. Szczególnie, że ceny na rynek polski będą zapewne nieco korzystniejsze niż te w sklepie z UK.
Są dwie zasadnicze drogi na start:
Opcja 1:
Zestaw startowy Master and Commander:
A następnie okręty liniowe (nie dotyczy Amerykanów):
https://store.warlordgames.com/collections/black-seas/products/royal-navy-1st-rate (to jest okręt ‘generyczny’, lepszym wyborem będzie zapewne, któryś z imiennych, ale możliwe, że trzeba będzie dodrukować sobie kartę zwykłego na większość bitew.)
Opcja 2:
Podręcznik ze znacznikami i miarkami:
Wybrany zestaw frakcyjny, na przykład:
Opcja pierwsza jest nieco tańsza i mamy jeszcze kości oraz matę do gry, ale za to mniej statków i brak imiennych oznaczeń, które są wyłącznie w komplecie floty. Ja poszedłem ścieżką numer 1, bo na początku nie było innej opcji zakupu znaczników i miarek. Opcja 2 wydaje się obecnie lepsza.
Oczywiście powyższe to tylko sugestia i opcji na start jest więcej, na przykład ktoś może się zdecydować na podręcznik w .pdf - również do kupienia w sklepie Warlord.
Czym zatem dysponujemy i jak to przygotować do gry?
Jakiegokolwiek zestawu się nie kupi trzeba to poskładać. Mamy wuchtę brygów, kilka fregat i kilka liniowców. Osobiście wolno buduję/maluję, więc dla mnie kolejność składania jest ważna, bo wiem, że całość zajmie mi szmat czasu. Dla takich więc osób polecam na start złożyć: 2-3 brygi, 2 fregaty, 2 liniowce. To mniej więcej połowa tego co mamy. Pozostałe modele warto uzupełniać wraz z postępami w opanowaniu gry.
Podręcznik oferuje kilkanaście scenariuszy. Początkowe wymagają zwykle 2 brygów i fregaty. Z czasem floty rosną do nawet 2000p. Wspomniany zestaw 3 brygów, 2 fregat i 2 liniowców daje 1100p w samych statkach. Do tego dochodzą opcjonalne ulepszenia oraz wyszkolenie załóg. De facto możemy się wystawić na 1500 punktów. Taki format wydaje się optymalny - gra jest wtedy dość dynamiczna, a rozgrywka nie trwa długo (ok 90 minut realnie).
Oprócz modeli, do gry potrzebne będą - miarki i znaczniki z zestawu, kości K10 w 3 kolorach (twórcy gry sugerują: czerwone, niebieskie i czarne), minimum 1 kość K6 oraz przyda się zwykła miarka calowa.
Z mniej typowych akcesoriów potrzebnych do gry otrzymamy w zestawach - karty statków (do oznaczania obrażeń, używanej amunicji itp), tzw. wake markery - ślad wody z zaznaczeniem prędkości (średnio praktyczne), róża wiatrów i specjalna miarka do skrętów.
Przebieg rozgrywki, zasady
Gra oferuje 3 ‘poziomy’ zasad. Core Rules, Advanced oraz Additional. Te pierwsze obejmują podstawowe mechaniki ruchu, ostrzału czy abordażu. Te drugie wzbogacają rozgrywkę o bardziej wymagające zasady związane z walką oraz wiatrem (gramy żaglowcami, od wiatru zależy bardzo wiele!). Moim zdaniem śmiało można od razu wdrażać się na zasady Advanced. Będzie nieco trudniej, ale na błędach nauka jest bardzo szybka ;) 2-3 gry i zasady powinny być przyzwoicie opanowane.
Kategoria Additional obejmuje pogodę, możliwość splątania się okrętów płynących zbyt blisko siebie i kilka innych niuansów związanych z realiami epoki. Szczerze mówiąc - nie jestem fanem większość z tych zasad. Nie dlatego, że komplikują rozgrywkę, a raczej dlatego, że ją wydłużają, wymuszając przede wszystkim dodatkowe rzuty albo spowalniając statki. Zwiększa to zapewne realizm, ale kosztem immersji. Na szczęście są typowo opcjonalne.
Nie zagłębiając się w szczegóły, chciałbym opisać krótko co będziemy robili w trakcie rozgrywki.
Przede wszystkim musimy zwracać uwagę na kierunek wiatru. Od tego skąd wieje wiatr zależy prędkość ruchu naszych okrętów. Dodatkowo kierunek ten może ulec zmianie o 45 stopni w każdej turze (szansa na zmianę to ⅙ - zwykle oznacza to 1-2 zmiany w trakcie gry). Może to zrujnować plan albo otworzyć nowe możliwości. Tak czy inaczej - dobry admirał to uwzględni!
Wiatr ma też jeszcze jedno, bardzo duże znaczenie - determinuje kolejność aktywacji okrętów! W Black Seas nie ma podziału na turę własną i przeciwnika. Po prostu każdy okręt ma 1 aktywację w turze (może wykonać w trakcie jej trwania kilka akcji) - im bliżej kierunku z którego wieje wiatr się znajduje, tym wcześniej wykona swoje akcje.
Walka przebiega na dwa główne sposoby. Ostrzał oraz abordaż. Nasze okręty posiadają gros swoich dział na burtach i tylko w wąskim pasie ostrzału. Więc odpowiednie ustawienie się to podstawa. Zwykle dąży się do tego aby ostrzału dokonywać z odległości nie większej niż 10”, ale efektywność dział rośnie diametralnie na małych dystansach (poniżej 3”). A jak wyjdziemy na rufę przeciwnika to jedna salwa może posłać wrogi okręt na dno (lub przekonać załogę do poddania się). Abordaż też można zacząć dopiero poniżej 3”. Muszkiety mają taki sam zasięg. Wszystko to sprawia, że siłą rzeczy obaj gracze dążą do skrócenia dystansu. Zatem nie ma kampienia w tej grze, bo to mija się z celem.
Znacznie częściej załogi okrętów się poddawały niż były zatapiane. Więc i ten aspekt jest odzwierciedlony w grze. Po ostrzale, powyżej pewnego progu uszkodzeń statek będzie testował morale załogi. Jeszcze pewniej działa abordaż - tutaj okręt może poddać się automatycznie jeśli załoga zostanie dostatecznie osłabiona.
Do ostrzału możemy korzystać z kilku typów historycznie występującej amunicji. Lite kule, kartacze, rozżarzone pociski, podwójne ładunki. Wszystkie specjalne rodzaje amunicji mają swoje zalety, ale też wyraźne ograniczenia, a przeładowanie kosztuje nas turę ostrzału, warto więc dobrze przemyśleć czym i jak chcemy pokonać przeciwnika.
Efektem ostrzału mogą być trafienia krytyczne, skutkujące zablokowaniem steru, ogłuszeniem załogi, złamaniem masztu lub pożarem…
Rozwój żaglowców to także era taktyki liniowej. Gra pozwala na ustawienie okrętów w linii i wtedy cała linia jest traktowana jako pojedynczy model na potrzeby aktywacji. Potężnie narzędzie jeśli prawidłowo wykorzystane. Ale też utrzymanie zwartości szyku może być sporym wyzwaniem.
Działania toczono zwykle na pełnym morzu, ale grę można urozmaicić przez dodanie skał, wysp, wysepek, mielizn i linii brzegowej. Okręty mogą utknąć na mieliźnie lub rozbić się o skały. Bliskie spotkanie z lądem kończy się oczywiście tragicznie…
Na lądzie można umieścić forty, wieże i punkty artyleryjskie - w ramach scenariusza lub po uzgodnieniu z przeciwnikiem. Budując rozpiskę wydajemy punkty na fortyfikacje tak samo jak na statki.
Dalsza rozbudowa floty...
Na początku mamy do dyspozycji kilka podstawowych typów okrętów. Raczej pozostaną one rdzeniem floty. Niemniej gra daje możliwość wystawienia około 20 typów statków - od potężnych okrętów liniowych 1-szej klasy (jak Santassima Trinidad), przez mniejsze liniowce, fregaty, wiosłowe galery, okręty handlowe, brygi, kecze, aż po zwrotne, ale lekko uzbrojone sloopy, kutry, szkunery i jeszcze mniejsze, pływające w grupach łodzie artyleryjskie. Twórcy Black Seas uzupełniają wciąż ofertę, poszerzając katalog dostępnych modeli. Jest też możliwość wydrukowania okrętów 3D - Warlord pozwala nawet na ich oficjalnych stronach promować modele 3D. Niektóre projekty to prawdziwe dzieła sztuki!
Jeśli, zgodnie z wcześniejszą sugestią, nie złożyliśmy wszystkich brygów dostępnych w zestawie, polecam pobawić się w konwersje. Z dwóch brygów przeciętych na dwie niesymetryczne części można złożyć niewielką fregatę 6-tej klasy (łącząc dwie większe ‘połówki’) oraz sloop (z dwóch mniejszych). Dzięki temu uzyskujemy bezkosztowo dodatkowe możliwości tworzenia rozpiski. A sloop jest, moim skromnym zdaniem, najlepszym okrętem w klasie S (to klasy rozmiarowe, nie jak u Mercedesa ;) - liniowce to L i XL, fregaty M).
Kilka scenariuszy wymaga statków handlowych. Modele Warlorda są doprawdy piękne i myślę, że warto zakupić, nawet jeśli większość czasu spędzą na półce. Jeśli została nam 1 fregata z zestawu startowego do złożenia - może posłużyć za kolejny, nieduży handlowiec (3 to max jakie będzie wykorzystane).
W ofercie Warlorda znajdziemy też szkunery. W pudełku aż 6 sztuk i szczerze mówiąc uważam, że to zdecydowanie za dużo. Szczególnie, że trudno znaleźć dobre miejsce we flocie dla tych maluchów. Szkoda, bo to efektowne statki z ich charakterystycznym ożaglowaniem, ale same modele są moim zdaniem średnie (100% metal) i kłopotliwe w malowaniu. Zestaw ma sens raczej tylko kolekcjonersko i to na 2 lub nawet 3 osoby.
Dostępne są także kecze i kutry. Patrząc na zasady wydają się lepszym wyborem niż szkunery.
Warto wspomnieć również o specjalnych zestawach okrętów liniowych - 3rd rates of renown (każda nacja ma swoje, prócz Amerykanów):
Zasadniczo te te same okręty liniowe, które otrzymamy w zestawie opisanym na początku, ale z nowymi blachami na rufę (z nazwami) oraz nowymi galionami. Czy warto za to dopłacić kilkadziesiąt złotych względem ‘zwykłych’ 3rd rates? To już każdy musi odpowiedzieć sobie sam. Być może Warlord wypuści do tych okrętów dodatkowe zasady specjalne jak do tych z podręcznika. Wydaje się to jednak mało prawdopodobne (zestaw zawiera karty zwykłych liniowców). EDIT: A jednak - swoje otrzymał Formidable - z zestawu francuskiego, oraz Argonauta - Hiszpan.
Powyżej napomknąłem o drukach 3D. Obecnie popularne w wargamingu nie omija to systemów, których akcja dzieje się na morzu. W popularnych serwisach jak Thingiverse oraz Waraming3D znajdziemy zarówno darmowe jak i płatne modele, poniżej na zdjęciu francuski 1st rate.
Oprócz statków przydadzą się nam także fortyfikacje oraz tereny. Można zakupić w Warlord albo pobawić się samemu. Skala 1/700 jest wymagająca w tym aspekcie ale zdecydowanie jest to wszystko wykonalne. Szczególnie jeśli uda się wydrukować działa na drukarce 3D. Zdecydowanie jest to możliwe!
Same fortyfikacje obejmują przede wszystkim wieże Martello - bodaj najbardziej charakterystyczny obiekt tej kategorii swojej epoki. Oprócz tego forty i mniejsze umocnienia nadbrzeżne. Mogą również pełnić rolę czysto dekoracyjną.
Oczywiście, gra się rozwija, Warlord dodaje kolejne zestawy i zasady, w tym kampanijne. Zatem Ahoj i do zobaczenia na szerokich wodach!
Comments